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| 简介: |
| Xbox(游戏机) AI格式 Illustrator v8.0以上版本导入 一、游戏竞赛的演变 尽管游戏的市场仍然有限,每年却是以惊人的高速增长。家用游戏之战越演越烈,不仅传统的游戏机厂商在抢市场,而且连PC巨子微软和英特尔也准备插上一脚,可见它的利润是多么吸引人。 谁能获得最多的支持,就可以在市场上站得更久。从目前的情况看,软件发展商无论是数量,还是质量,两个阵营都是差不多。游戏机的优势是有一个相对稳定的平台,专门优化的游戏硬件和独特的财政组织。PC的优势是发展商可以按照不同的CPU或显卡性能进行灵活配置,并且追随着硬件的升级而动态调整软件。 不过,我们今天的主题却不是PC V.S.游戏机之战,而是最火热的游戏机 V.S. 游戏机大战。那为什么要先说PC呢?因为微软本身是一个PC厂商,Xbox又是它的第一个游戏机产品,或多或少总留有PC的设计思维,所以我们不能单纯从传统的家用游戏领域来说,应该更全面的概括所有环节。 Xbox开发组可以获得最佳的硬件,又能以游戏机为开发目标,制订出容易编程的工具,可谓集PC与游戏机两家之大成。 PC厂商和游戏机厂商总把它们看成是对立的,Xbox的出现却戏剧性地改变了这种状况,既不是传统PC,也不是传统游戏机,微软努力把它设计成对PC和游戏机厂商都有足够的吸引力。从软件基础上看,Xbox是一台运行精简型Windows 2000内核和DirectX 8的PC,从硬件基础上看,Xbox的多功能CPU,可以提高极大的操作权力给硬件发展商。然而,它也有游戏机的特点,属于一个固定的平台,有专门的财政网络支持,还有游戏硬件nVidia GPU和APU。 二、Xbox的诞生原因 微软、英特尔、nVidia都是各自领域中的最强者,它们的强强组合也许真的能创造神话,三者目标都是简单而直接:金钱。 在PC领域,微软只能从操作系统中赚钱,一台PC一个操作系统,但游戏机平台上,微软却能从每个游戏和附件中得到版税。虽然大多数玩家只买少量游戏,其收入也是非常可观,看看Sony公司,PS2主机一直以亏本卖出,公司每年仍然有一半收益来自于游戏机领域,比传统的音像、数字电子赚的钱多几倍。即使是当年PlayStation时代,Men in Black和My Best Friend's Wedding两部出色电影仍然及不上游戏机。 当然,不是每个涉足游戏主机的公司都获得成功,Sega在Dreamcast的失败后,被迫退到纯软件商的位置。Xbox要想挑战PS2的霸主地位,必须吸引玩家、游戏机发展商,甚至PC业界本身的注意力。为了达到目的,首先要提供强大的硬件机能,让发展商创造更出色的游戏画面,满足玩家们日益增加的高画质要求。占领市场是微软的强项,硬件方面就由英特尔和nVidia去完成吧。 虽然金钱不是nVidia的唯一动力,它也必须先按照股东意愿办事,用5亿预算来进攻主板芯片组、显卡和声卡市场。Imagination Technologies的Power VR正在续渐强大,连Dreamcast和Naomi大型游戏机都使用它的芯片,nVidia自然感到了威胁。Power VR的风头已经盖过了失败的S3 Savage,从1997年发布PowerVR PCX,直到2000年发布PowerVR2 Kyro,没人敢小看这个新家伙。 Xbox也给了nVidia工程师一个极好的机会,来试验主板和音频芯片。许多人都知道nVidia的第一个产品是拥有数字游戏杆接口的高质量声卡,却甚少人了解它曾经发布过NV2一体化芯片组。经过了艰苦的努力之后,nVidia终于可以扬眉吐气,全面进军这三个窥探己久的领域。 英特尔呢?把自己的CPU推向多元化市场的同时,又能从主板授权和芯片销售获取大量利润,何乐而不为,相信在三个拍搭之中,它的工作是最简单容易的啦。 三、Xbox为我们带来什么 XBox给PC玩家的震憾实在太大了,区区300美元,竟然包含了支持DirectX 8的GeForce 3、733 MHz 奔腾3、64B DDR内存、10GB硬盘、高端杜比数字声卡,DVD-ROM光驱、网卡、新式游戏杆,还有机箱和电源。即使再加上另买的键盘、鼠标、VGA适配器,XBox的价格还是非常吸引,许多人都渴望得到如此便宜的超级游戏电脑。 新式游戏机平台不仅可以开发出更好的游戏,还能使更多厂商受益,这在表明往往是看不出来的。无论是PC还是游戏机,每个3D游戏都是一个杀手级的应用程序,必须借助强劲的硬件才得以把游戏的精髓体现出来。比如:Quake 3吸引了用户购买新显卡,nVidia反过来又推出强大的产品,为游戏的未来铺路。如果没有足够的硬件,Serious Sam等漂亮的第一人称射击游戏亦无法销售。可见,软件和硬件是互相依存的关系,而且对于游戏机来说,这种关系比PC重要得多。 在PS2搭售《Gran Turismo 3》(GT赛车3)时,Sony为游戏作了大量预算。Capcom公司应该多谢GT3,它促使PS2的用户群快速增长,销售非专一游戏变得更容易,《Capcom vs. SNK 2》同时在PS2和DC开卖,Capcom赚得真开心。 其它公司的游戏卖得更多,Sony又反过来能从它们那里获得版税,弥补GT3的损失。不仅仅是大型开发商可以从中得到优势,连一些中、小型的开发商,或者超小型游戏开发小组,都能从广大的用户群赚多点钱。毕竟,不是所有人都喜欢射击或格斗,钓鱼、棋牌之类简单游戏也能抓住用户的心。 正因为灵活的认可制度,Sony才能以低于成本的价格销售PS2主机,“硬件蚀钱,软件赚钱”已经成了游戏机厂商公开的秘诀。对于财雄势大的微软来说,贴钱打市场一直是其成功的策略,在PC如此,游戏机界更是少不了。 游戏机厂商一直鼓励大预算的游戏,不但软件容易在整个平台的游戏中脱颖而出,资金的流动也会随之而加速,最后受益的仍是游戏机厂商。 几乎每个人都会指责或讥笑PS2使用RDRAM和只有4MB帧缓存,但当我们看到Gran Turismo 3、ICO、和Metal Gear Solid 2,没人会再笑得出来(都是张大了口发不出声音,流口水的居多)。固定的平台让发展商完全利用硬件的优势,既然32MB RDRAM和4MB显存都可以造出GT3,不难想像光速架构的DDR和nVidia GeForce 3增强级GPU,再加上像素/顶点描影,能表现出如何出色的游戏效果。那么,高端PC发展商肯投入大量金钱也是理所当然的事。 另一方面,小型工作室在PC业难以发挥,或者面临破产的境地,把目光转向游戏机,就会有不同的发现,在PC不受欢迎的游戏,可能更适合家庭娱乐。我们不再只是傻傻等待PC软件商推出新游戏,还可以得到那些顶级的游戏机发展商的支持,真是多么地激动人心。请记住,这一切只须区区300美元,买个性能更差的GeForce 3 Ti 500显卡都不止这个价。 |
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